Violent Games: Rules, Realism and Effect
Ponad dziesięć lat temu psychologowie eksperymentalni i badacze efektów medialnych ogłosili debatę na temat skutków brutalnych gier wideo jako "zasadniczo zakończoną", odnosząc się do sposobu, w jaki przemoc w grach wideo zwiększa agresywne myśli, uczucia i zachowania u graczy. Pomimo zdecydowanego tonu tego stwierdzenia, ani obecność, ani popularność gier wideo nie zmniejszyła się od tego czasu, a gry nadal przyciągają nowe pokolenia graczy, aby doświadczyć postępu technologicznego w narracji przemocy i technikach jej przedstawiania.
Opierając się na nowych spostrzeżeniach uzyskanych dzięki badaniom zlokalizowanym na przecięciu nauk humanistycznych, społecznych i informatycznych, Gareth Schott w swoim dodatku do serii Approaches in Digital Game Studies analizuje naturę i znaczenie "przemocy +? napotykane i doświadczane przez graczy. Skupiając się na różnych sposobach, w jakie "przemoc" jest zapośredniczona zarówno przez system reguł, jak i warstwę semiotyczną gier, celem jest podkreślenie odrębności wykorzystywania przemocy lub brutalnych tematów w grach.
Ważny, jeśli nie kanoniczny tekst w debatach na temat gier wideo i przemocy, Violent Games stanowi niezbędną książkę dla tych, którzy chcą zrozumieć doświadczenie oferowane przez gry jako zjawiska technologiczne, estetyczne i komunikacyjne w kontekście kwestii regulacji mediów i klasyfikacji treści gier "jako +? przemoc.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)