Gry jako kultura: Eseje o rzeczywistości, tożsamości i doświadczeniu w grach fantasy

Ocena:   (4,3 na 5)

Gry jako kultura: Eseje o rzeczywistości, tożsamości i doświadczeniu w grach fantasy (Patrick Williams J.)

Opinie czytelników

Podsumowanie:

Książka jest kompilacją esejów koncentrujących się na społecznych aspektach gier, skierowaną głównie do osób zainteresowanych akademickimi dyskusjami na temat kultury gier. Podczas gdy niektóre eseje są wnikliwe i wnoszą znaczący wkład w tę dziedzinę, inne są postrzegane jako niszowe i mniej istotne dla zwykłych graczy.

Zalety:

Dobrze napisane eseje, dobre do celów akademickich, poszerzają literaturę na temat subkultury gier, wzbudzają zainteresowanie entuzjastów gier.

Wady:

Wysoce akademicki język może zrazić niektórych czytelników, nie wszystkie eseje wnoszą znaczący wkład w dziedzinę, niektóre treści wydają się niszowe i nieistotne dla zwykłych graczy.

(na podstawie 5 opinii czytelników)

Oryginalny tytuł:

Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games

Zawartość książki:

Od czasu pojawienia się gier fabularnych fantasy na tabletach w latach 70. XX wieku, gry fantasy wniosły wyjątkowy wkład w kulturę popularną i postrzeganie realiów społecznych w Ameryce i na całym świecie. Wkład ten jest coraz bardziej widoczny, ponieważ branża gier zdywersyfikowała się, dodając kolekcjonerskie gry strategiczne i inne innowacyjne produkty, a także ostatnie postępy w technologii gier wideo.

Niniejsza książka przedstawia najbardziej aktualne badania nad grami fantasy i analizuje kulturowy i konstrukcjonistyczny wymiar gier fantasy jako zajęcia rekreacyjnego. Każdy rozdział bada jakiś społeczny lub behawioralny aspekt gier fantasy i zapewnia wgląd w kulturowy, językowy, socjologiczny i psychologiczny wpływ gier zarówno na jednostkę, jak i społeczeństwo. Rozdział I omawia skrzyżowanie scenariuszy fantasy i świata rzeczywistego oraz sposób, w jaki konstrukcja świata fantasy jest dialektycznie powiązana z konstrukcją rzeczywistości społecznej gracza. Ponieważ podstawową przesłanką gier fantasy jest założenie wirtualnej tożsamości, sekcja II analizuje związek między grami a różnymi aspektami tożsamości. Trzecia i ostatnia sekcja analizuje, co osobiste doświadczenia graczy mogą nam powiedzieć o tym, jak ludzie doświadczają rzeczywistości.

Instruktorzy rozważający wykorzystanie tej książki w kursie mogą poprosić o egzemplarz egzaminacyjny tutaj.

Dodatkowe informacje o książce:

ISBN:9780786424368
Autor:
Wydawca:
Język:angielski
Oprawa:Miękka oprawa

Zakup:

Obecnie dostępne, na stanie.

Inne książki autora:

Studia nad społeczną konstrukcją tożsamości i autentyczności - Studies on the Social Construction of...
W miarę jak dyskursy dotyczące tożsamości i...
Studia nad społeczną konstrukcją tożsamości i autentyczności - Studies on the Social Construction of Identity and Authenticity
Interpretacja subkultur: Podejście, kontekstualizacja i ucieleśnianie praktyk nadawania sensu w...
Pojęcie "subkultury" jest nieocenionym narzędziem...
Interpretacja subkultur: Podejście, kontekstualizacja i ucieleśnianie praktyk nadawania sensu w kulturach alternatywnych - Interpreting Subcultures: Approaching, Contextualizing, and Embodying Sense-Making Practices in Alternative Cultures
Gry jako kultura: Eseje o rzeczywistości, tożsamości i doświadczeniu w grach fantasy - Gaming as...
Od czasu pojawienia się gier fabularnych fantasy...
Gry jako kultura: Eseje o rzeczywistości, tożsamości i doświadczeniu w grach fantasy - Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games
Teoria subkultur: Tradycje i koncepcje - Subcultural Theory: Traditions and Concepts
Zjawiska subkulturowe nadal przyciągają uwagę wielu obszarów...
Teoria subkultur: Tradycje i koncepcje - Subcultural Theory: Traditions and Concepts

Prace autora wydały następujące wydawnictwa: