Game-Playing for Active Ageing and Healthy Lifestyles
Biorąc pod uwagę wzrost liczby starzejącej się populacji i ewolucję dziedziny interakcji człowiek-komputer w kierunku znacznie bardziej humanistycznego podejścia, trwa debata na temat projektowania produktów technologicznych dla aktywnego starzenia się i zdrowego stylu życia. Rzeczywiście, główny nurt branży gier został zakwestionowany wraz z pojawieniem się starszej grupy docelowej, postępem w grywalizacji i rozprzestrzenianiem się urządzeń SMART.
Wcześniejsze doświadczenia w tej dziedzinie ujawniły, że dla wielu starszych dorosłych graczy gry miały efekt terapeutyczny, ponieważ były zarówno wyzwaniem poznawczym, jak i nagrodą. Okazało się jednak również, że branża gier nie spełniała ich innych motywacji i potrzeb w zakresie dostępności.
Co więcej, dotychczasowe badania koncentrowały się na fizycznych i poznawczych efektach gier wideo w procesie starzenia się. Do tej pory wykorzystanie innych wymiarów aktywnego starzenia się, które wykraczają poza domeny zdrowotne (tj. poczucie bezpieczeństwa i uczestnictwo w życiu społecznym) w grach skierowanych do tej grupy docelowej pozostaje niezbadane.
Tematy omówione w książce obejmują:
- Rozwój produktów dla Silver Market;
- Konsument w starszym wieku a branża reklamowa;
- Różnice między umiejętnościami informacyjnymi a integracją cyfrową;
- Technologie monitorowania stylu życia i determinizm technologiczny;
- Pozytywne przetwarzanie i projektowanie behawioralne;
- Projektowanie gier i aktywne starzenie się;
- Zastosowanie gier w rehabilitacji;
- Gamifikacja, turystyka seniorów i rynek wellness;
- Techniki oceny gier pod kątem aktywnego starzenia się.
Książka ta różni się od obecnych na rynku książek, koncentrując się na grach i głównych implikacjach dla projektowania aktywnego starzenia się pod względem perspektywy rynkowej, społeczeństwa informacyjnego i komunikacyjnego, projektowania behawioralnego, mobilności, planowania miast i miast, dostępności i oceny. Informacje przedstawione w tej książce opierają się nie tylko na studiach przypadków, ale także na wcześniejszych doświadczeniach autorów we wspólnym projektowaniu produktów za pośrednictwem technologii cyfrowych zarówno z dorosłymi uczniami na Uniwersytetach Trzeciego Wieku, jak i starszymi osobami w domach spokojnej starości.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)