Ocena:
Książka stanowi solidne wprowadzenie do programowania grafiki 3D, prowadząc czytelników od podstawowych pojęć, takich jak manipulacja pikselami, do bardziej złożonych technik renderowania. Ma jednak znaczące luki w treści i szczegółowości, zwłaszcza w odniesieniu do zaawansowanych tematów, co prowadzi do mieszanych recenzji.
Zalety:⬤ Umożliwia czytelnikom naukę renderowania 3D od podstaw.
⬤ Świetne wyjaśnienia pseudokodów i ilustracje.
⬤ Angażujące i interaktywne doświadczenie edukacyjne.
⬤ Responsywny autor, który aktualizuje kod na stronie internetowej.
⬤ Doskonałe wprowadzenie do koncepcji graficznych i logicznych podstaw.
⬤ Kluczowe tematy, takie jak macierze rotacji i przycinanie, nie zostały odpowiednio omówione.
⬤ Późniejsze części książki nie są wystarczająco szczegółowe i uporządkowane.
⬤ Niekompletne przykłady i pseudokod prowadzą do nieporozumień.
⬤ Niektórzy czytelnicy mogą uznać założenia autora dotyczące wcześniejszej wiedzy za trudne.
⬤ Wymaga zewnętrznych badań w celu wypełnienia luk nieuwzględnionych w książce.
(na podstawie 10 opinii czytelników)
Computer Graphics from Scratch: A Programmer's Introduction to 3D Rendering
Grafika komputerowa od podstaw demistyfikuje algorytmy stosowane w nowoczesnym oprogramowaniu graficznym i prowadzi początkujących przez tworzenie fotorealistycznych renderów 3D.
Grafika komputerowa działa dziś wszędzie, dodając przyciągające wzrok szczegóły do gier wideo, hiperrealistyczne CGI do głównych hitów i realistyczne obrazy do filmów animowanych komputerowo. Ta książka dla początkujących wprowadzi cię w podstawowy wycinek tej stale rozwijającej się dziedziny, renderowania 3D, z naciskiem na dwie popularne metody algorytmiczne: raytracing i rasteryzację.
Napisany w sposób zrozumiały dla uczniów szkół średnich, ale wystarczająco rygorystyczny dla profesjonalnych inżynierów, pozwoli ci zbudować każdy z tych zaskakująco prostych algorytmów w kompletne, w pełni funkcjonalne renderery w miarę budowania swojej bazy wiedzy. Pierwsza połowa obejmuje raytracing, który symuluje promienie światła odbijające się od obiektów w scenie; druga połowa rozkłada rasteryzację, proces konwersji grafiki 3D w czasie rzeczywistym na kompatybilną z ekranem tablicę pikseli 2D. Każdy rozdział zawiera coś wizualnie nowego i ekscytującego, co można dodać do swoich prac w toku, od tworzenia odbić i cieni, które sprawiają, że obiekty wyglądają bardziej realistycznie, po renderowanie sceny z dowolnego kierunkowego punktu widzenia.
Dowiesz się, jak:
- Reprezentować obiekty w scenie i używać rzutu perspektywicznego do ich rysowania.
- Obliczać oświetlenie dla źródeł światła (punktowe, kierunkowe i otoczenia).
- Renderować lustrzane odbicia na powierzchniach i rzucać cienie w celu uzyskania głębi.
- Używanie algorytmów przycinania do renderowania sceny z dowolnej pozycji kamery.
- Wdrażanie algorytmów cieniowania płaskiego, cieniowania Gourauda i cieniowania Phonga.
- Maluj” tekstury, które udają szczegóły powierzchni i zmieniają kształty w przedmioty codziennego użytku.
Książka wykorzystuje nieformalny pseudokod w całym tekście, dzięki czemu możesz napisać swoje renderery w dowolnym języku. Ponadto autor udostępnia linki do działających wersji swoich algorytmów.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)