Ocena:
Książka służy zarówno jako podręcznik wprowadzający, jak i podręcznik geometrii, przemawiając szczególnie do twórców oprogramowania, którzy muszą odświeżyć swoją wiedzę na temat rozwiązywania problemów geometrycznych w kontekstach takich jak gry lub ilustracje. Książka jest dobrze napisana, zawiera wysokiej jakości ilustracje i jest uzupełniona praktycznymi przykładami, ćwiczeniami i rozwiązaniami. Choć ma pewne drobne problemy z drukiem, zachowuje dobrą równowagę między przystępnością a wystarczającą szczegółowością matematyki.
Zalety:Dobrze i precyzyjnie napisana z wysokiej jakości ilustracjami, zawiera przykłady i kod Pythona, oferuje dobre połączenie geometrii bez nadmiernego obciążenia matematycznego, zawiera wiele ćwiczeń z rozwiązaniami, odpowiednich dla programistów, którzy mogli zapomnieć o wcześniejszej wiedzy.
Wady:Jakość papieru mogłaby być gęstsza, co prowadzi do prześwitywania niektórych obrazów; zaznaczanie długopisem może przeciekać przez strony, a niektóre tematy mogą wydawać się zbyt uproszczone dla zaawansowanych czytelników.
(na podstawie 2 opinii czytelników)
Geometry for Programmers
Opanuj matematykę stojącą za CAD, silnikami gier, GIS i nie tylko! Ta praktyczna książka uczy geometrii używanej do tworzenia symulacji, wydruków 3D i innych modeli świata fizycznego.
W Geometrii dla programistów dowiesz się, jak:
⬤ Mówić językiem geometrii stosowanej.
⬤ Ekonomicznie tworzyć transformacje geometryczne.
⬤ Tworzyć niestandardowe splajny dla wydajnego generowania krzywych i powierzchni.
⬤ Wybierać i implementować właściwe transformacje geometryczne.
⬤ pewnie korzystać z ważnych algorytmów operujących na siatkach trójkątów, funkcjach odległości i wokselach.
Geometry for Programmers prowadzi przez matematykę stojącą za narzędziami do tworzenia grafiki i modelowania. Jest pełna praktycznych przykładów i jasnych wyjaśnień, które mają sens, nawet jeśli nie masz doświadczenia w zaawansowanej matematyce. Dowiesz się, w jaki sposób podstawowa geometria może pomóc ci uniknąć nawarstwiania i powtarzania kodu, a nawet jak obniżyć koszty hostingu w chmurze dzięki bardziej wydajnym czasom wykonywania. Wesoły język, wykresy, ilustracje, równania i kod Pythona sprawiają, że geometria natychmiast staje się istotna w codziennej pracy programisty.
Zakup książki drukowanej obejmuje bezpłatny eBook w formatach PDF, Kindle i ePub od Manning Publications.
O technologii
Geometria jest sercem silników gier, robotyki, projektowania wspomaganego komputerowo, GIS i przetwarzania obrazu. Ta książka odsuwa to, co dla niektórych jest matematyczną zasłoną, dając im wgląd i kontrolę nad tym centralnym narzędziem. Szybko przekonasz się, jak odrobina geometrii może pomóc w projektowaniu realistycznych symulacji, przekładaniu świata fizycznego na kod, a nawet zmniejszeniu rachunków za usługi w chmurze poprzez poprawę wydajności aplikacji intensywnie korzystających z grafiki.
O książce
Geometria dla programistów jest zarówno praktyczna, jak i zabawna. Zabawne ilustracje i wciągające przykłady pokazują, jak zastosować geometrię do rzeczywistych problemów programistycznych, takich jak zmiana skanu w model CAD lub opracowanie konturów druku 3D z funkcji parametrycznej. I nie martw się, jeśli nie jesteś ekspertem w dziedzinie matematyki. Nie ma tu ciężkiej teorii i dowiesz się, jak odciążyć większość równań do systemu algebry komputerowej SymPy.
What's Inside
⬤ Mów językiem geometrii stosowanej.
⬤ Ekonomiczne tworzenie przekształceń geometrycznych.
⬤ Twórz własne splajny dla wydajnego generowania krzywych i powierzchni.
⬤ Pewnie korzystać z algorytmów geometrii.
O Czytelniku
Przykłady są w Pythonie, a wszystko, czego potrzebujesz, to matematyka na poziomie szkoły średniej.
O autorze
Oleksandr Kaleniuk jest twórcą Words and Buttons Online, kolekcji interaktywnych samouczków dotyczących matematyki i programowania.
Spis treści
1 Pierwsze kroki.
2 Terminologia i żargon.
3 Geometria równań liniowych.
4 Projektywne przekształcenia geometryczne.
5 Geometria rachunku różniczkowego.
6 Aproksymacja wielomianowa i interpolacja.
7 Spliny.
8 Przekształcenia nieliniowe i powierzchnie.
9 Geometria algebry wektorowej.
10 Modelowanie kształtów za pomocą podpisanych funkcji odległości i surogatów.
11 Modelowanie powierzchni za pomocą reprezentacji granic i siatek trójkątów.
12 Modelowanie brył za pomocą obrazów i wokseli.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)