Ocena:

Książka przedstawia zniuansowaną perspektywę reprezentacji płci w grach wideo, zawierając wywiady z kobietami-graczami i krytyczną analizę kultury. Niektórzy recenzenci krytykują jednak oparcie się na przestarzałych przykładach i kwestionują podejście autora.
Zalety:⬤ Dobrze napisana i wnikliwa
⬤ zawiera cenne wywiady i historie kobiet-graczy
⬤ znaczący wkład w zrozumienie reprezentacji płci w grach
⬤ chwalona za dokładne badania i przystępność.
⬤ Postrzegana stronniczość i opieranie się na przestarzałych grach wideo
⬤ niektórzy recenzenci uważają, że pomija współczesne reprezentacje gier
⬤ krytyka zaplecza badawczego i obiektywizmu autora
⬤ niektóre treści postrzegane jako oderwane od obecnej kultury gier.
(na podstawie 9 opinii czytelników)
Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture
Gry wideo od dawna postrzegane są jako wyłączne terytorium młodych, heteroseksualnych białych mężczyzn. W krajobrazie medialnym zdominowanym przez takich graczy, gracze, którzy nie pasują do tej formy, w tym kobiety, osoby kolorowe i osoby LGBT, są często brutalizowani na forach i w publicznych kanałach gry online. Dyskusja na temat reprezentacji takich grup w grach była często ograniczona i pobieżna. W przeciwieństwie do tego, Gaming at the Edge opiera się na feministycznych, queerowych i postkolonialnych teoriach tożsamości i czerpie z jakościowych metod badania odbiorców, aby zrozumieć, w jaki sposób reprezentacja ma znaczenie.
W Gaming at the Edge Adrienne Shaw argumentuje, że gracze gier wideo jednocześnie doświadczają rasy, płci i seksualności. Pyta: W jaki sposób gracze identyfikują się z postaciami? Jak oddzielają identyfikację od interaktywności? Jaka jest rola fantazji w reprezentacji? Jakie znaczenie ma zrozumienie logiki rynku? Odpowiadając na te pytania, Shaw ujawnia, w jaki sposób reprezentacja ma znaczenie dla uczestników i oferuje wnikliwe rozważania na temat wysokiej stawki w debatach na temat polityki reprezentacji.
Przedstawiając ramy mówienia o reprezentacji, różnicy i różnorodności w erze, w której treści generowane przez użytkowników, zindywidualizowana konsumpcja mediów i zacieranie się ról producenta / konsumenta zmniejszyły użyteczność tradycyjnych modeli analizy reprezentacji mediów, Shaw znajduje nowe spojrzenie na krawędź konsumpcji mediów z niewidzialnymi, zmarginalizowanymi graczami, którzy zaskakują zarówno swoją liczbą, jak i wpływem na kulturę graczy głównego nurtu.