Ocena:

Książka „Gamify” autorstwa Briana Burke'a jest wysoko ceniona za praktyczne i obszerne spojrzenie na gamifikację, dzięki czemu jest szczególnie polecana tym, którzy chcą projektować rozwiązania gamifikacyjne. Książka dostarcza rzeczywistych przykładów i obejmuje podstawowe koncepcje, dzięki czemu jest odpowiednia dla marketerów cyfrowych i profesjonalistów biznesowych. Jednak niektórzy czytelnicy uznali ją za powtarzalną i uważali, że mogłaby skorzystać z szerszych dyskusji na temat różnych mechanik gier.
Zalety:⬤ Duże zastosowanie w projektowaniu grywalizacji
⬤ doskonałe wyjaśnienia i przykłady
⬤ korzystne dla marketingu cyfrowego i zastosowań biznesowych
⬤ przyjazny dla czytelnika z praktycznymi spostrzeżeniami
⬤ wzmacnia zrozumienie strategii motywacyjnych i technik zaangażowania.
⬤ Nieco powtarzalny
⬤ ograniczony zakres mechaniki gier poza punktami, odznakami i tabelami wyników
⬤ oczekiwał głębszych dyskusji na temat poważnych gier i zastosowań w projektowaniu instruktażowym.
(na podstawie 43 opinii czytelników)
Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things
Organizacje stoją w obliczu kryzysu zaangażowania. Niezależnie od tego, czy są to klienci, pracownicy, pacjenci, studenci, obywatele, interesariusze, organizacje walczą o znaczące zaangażowanie swoich kluczowych grup składowych, które mają cenny i ograniczony zasób: swój czas. Nic dziwnego, że ci interesariusze opracowali tarcze ochronne, aby się chronić. Tylko kilka uprzywilejowanych organizacji jest w stanie przebić się przez tarczę, a jeszcze mniej jest w stanie zaangażować się w sensowny sposób. Aby przebić się przez tarczę i zaangażować odbiorców, organizacje potrzebują przewagi. Grywalizacja pojawiła się jako sposób na zdobycie tej przewagi, a organizacje zaczynają postrzegać ją jako kluczowe narzędzie w swojej strategii cyfrowego zaangażowania. Chociaż grywalizacja ma ogromny potencjał, aby się przebić, większość firm popełni błąd. Gartner przewiduje, że do 2014 roku 80% obecnych aplikacji opartych na grywalizacji nie spełni celów biznesowych, głównie z powodu złego projektu. Jako trend, grywalizacja znajduje się w szczytowym momencie cyklu hype'u.
Został wyprzedany i jest powszechnie źle rozumiany. Zmierzamy do nieuchronnego upadku. Zbyt wiele organizacji uwierzyło, że grywalizacja jest magicznym eliksirem do indoktrynacji mas i manipulowania nimi, by wykonywały ich polecenia. Organizacje te mylą ludzi z marionetkami, a te jawnie cyniczne wysiłki są skazane na niepowodzenie. Ta książka wykracza poza szum informacyjny i koncentruje się na 20%, które robią to dobrze. Rozmawialiśmy z setkami liderów w organizacjach na całym świecie o ich strategiach grywalizacji i widzieliśmy kilka spektakularnych sukcesów. Książka analizuje niektóre z tych sukcesów i identyfikuje wspólne cechy tych inicjatyw, aby zdefiniować przestrzeń rozwiązań dla sukcesu. Jest to przewodnik napisany dla liderów inicjatyw gamifikacyjnych, aby pomóc im uniknąć pułapek i zastosować najlepsze praktyki, aby upewnić się, że dołączą do 20%, którym się to udaje. Gamify pokazuje gamifikację w akcji: jako potężne podejście do angażowania i motywowania ludzi do osiągania ich celów, przy jednoczesnym osiąganiu celów organizacyjnych. Może być wykorzystywana do motywowania ludzi do zmiany zachowań, rozwijania umiejętności i napędzania innowacji. Najlepszym miejscem dla celów grywalizacji jest przestrzeń, w której cele biznesowe i cele gracza są zgodne.
Podobnie jak dwie strony tej samej monety, cele graczy i cele biznesowe mogą na pozór wydawać się różne, ale często są tym samym, tylko wyrażonym na różne sposoby. Kluczem do sukcesu grywalizacji jest angażowanie ludzi na poziomie emocjonalnym i motywowanie ich do osiągania celów.