Ocena:

Games of Empire autorstwa Nicka Dyer-Witheforda i Greiga de Peutera bada przecięcie branży gier wideo, pracy i dynamiki władzy w społeczeństwie. Analizuje sposoby, w jakie gry wideo mogą zarówno odzwierciedlać, jak i opierać się kontroli korporacyjnej i państwowej, wprowadzając pojęcia takie jak „playbor”. Książka wykorzystuje prace Hardta i Negriego do sformułowania swoich argumentów i składa się z trzech głównych części, odnoszących się do pracy w grach, tematów odzwierciedlonych w popularnych grach oraz potencjału alternatywnych systemów wśród graczy.
Zalety:⬤ Dobrze zbadana, fachowo napisana i wnikliwa analiza
⬤ przydatna dla osób zainteresowanych polityką, kwestiami cybernetycznymi lub grami
⬤ oferuje unikalną postmarksistowską perspektywę
⬤ omawia istotne tematy w popularnych grach
⬤ sugeruje ścieżkę oporu i wyzwolenia poprzez gry.
⬤ Niektóre sekcje mogą wydawać się powtarzalne dla tych, którzy są już zaznajomieni z teoriami Hardta i Negriego
⬤ może być zbyt akademicka dla zwykłych czytelników
⬤ może wymagać szczególnego zainteresowania analizą polityczną, aby w pełni ją docenić.
(na podstawie 4 opinii czytelników)
Games of Empire: Global Capitalism and Video Games
W pierwszej dekadzie XXI wieku gry wideo są integralną częścią globalnej kultury medialnej, rywalizując z Hollywood pod względem przychodów i wpływów. Gry wideo nie są już ograniczone do subkultury dorastających mężczyzn, dziś grają w nie dorośli na całym świecie. Jednocześnie gry wideo stały się głównymi miejscami wyzysku korporacyjnego i rekrutacji wojskowej.
W "Games of Empire" Nick Dyer-Witheford i Greig de Peuter proponują radykalną krytykę polityczną takich gier wideo i wirtualnych środowisk jak Second Life, World of Warcraft i Grand Theft Auto, analizując je jako przykładowe media Imperium, hiperkapitalistycznego kompleksu XXI wieku teoretyzowanego przez Michaela Hardta i Antonio Negriego. Autorzy śledzą rozwój gier wirtualnych, oceniają ich wpływ zarówno na twórców, jak i graczy, a także nakreślają relacje między grami a rzeczywistością, ciałem i awatarem, ekranem i ulicą.
Games of Empire w mocny sposób łączy gry wideo z rzeczywistymi obawami dotyczącymi globalizacji, militaryzmu i wyzysku, od horrorów afrykańskich kopalni i indyjskich składowisk e-odpadów, które leżą u podstaw całej branży, roli siły roboczej w tworzeniu gier komercyjnych i synergii między wojskowym oprogramowaniem symulacyjnym a polami bitew w Iraku i Afganistanie, czego przykładem jest Full Spectrum Warrior, po znaczące wirtualne gospodarki otaczające World of Warcraft, miejski neoliberalizm uczyniony grywalnym w Grand Theft Auto i pojawienie się alternatywnej kultury gier poprzez gry aktywistyczne i tworzenie gier open source.
Odrzucając zarówno moralną panikę, jak i łatwowierny entuzjazm, Games of Empire pokazuje, w jaki sposób wirtualne gry krystalizują kulturowe, polityczne i ekonomiczne siły globalnego kapitału, jednocześnie zapewniając sposób na przeciwstawienie się im.