Ocena:

For the Win oferuje zwięzłe i praktyczne wprowadzenie do grywalizacji, koncentrując się na zastosowaniu elementów gier w kontekście biznesowym w celu zwiększenia zaangażowania i motywacji. Autorzy przedstawiają jasne zasady i praktyczne strategie, unikając zbyt technicznych lub psychologicznych dyskusji, dzięki czemu książka jest odpowiednia zarówno dla początkujących, jak i praktyków. Chociaż książka dostarcza cennych spostrzeżeń i przykładów, niektórzy czytelnicy chcieliby głębszej analizy i bardziej wszechstronnych narzędzi.
Zalety:⬤ Przejrzysty i bezpośredni styl pisania, czyniący złożone koncepcje przystępnymi.
⬤ Zawiera praktyczne kroki do wdrożenia strategii grywalizacji.
⬤ Wciągający i zabawny ton z rzeczywistymi przykładami, który poprawia zrozumienie.
⬤ Odpowiedni dla początkujących bez wcześniejszej wiedzy na temat grywalizacji.
⬤ Pomaga zidentyfikować potencjalne pułapki i kwestie etyczne związane z wdrażaniem grywalizacji.
⬤ Brak pogłębienia teorii i analiz psychologicznych; skierowana głównie do początkujących.
⬤ Niektórzy czytelnicy uważają, że książka się powtarza, jeśli wcześniej uczestniczyli w kursie online autorów.
⬤ Ograniczona dyskusja techniczna na temat technologii potrzebnych do wdrożenia.
⬤ Krytyka dotycząca braku odpowiedniego cytowania pomysłów i ram z innych prac.
(na podstawie 138 opinii czytelników)
For the Win, Revised and Updated Edition: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact
"SZYBKIE, ALE PRZEMYŚLANE SPOJRZENIE NA WADY I ZALETY GAMIFIKACJI...." - Daniel H. Pink, autor, Drive
Dlaczego życie - i biznes - nie może być zabawą?
Od tysięcy lat tworzymy rzeczy zwane grami, które wykorzystują ogromną psychiczną moc zabawy. W poprawionym i zaktualizowanym wydaniu "For the Win: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact", autorzy Kevin Werbach i Dan Hunter przekonują, że zastosowanie lekcji gamifikacji może zmienić twój biznes, sposób uczenia się lub nauczania, a nawet twoje życie.
Werbach i Hunter wyjaśniają, w jaki sposób gry mogą być wykorzystywane jako cenne narzędzie w poważnych działaniach, takich jak marketing, zwiększanie produktywności, edukacja, innowacje, zaangażowanie klientów, zasoby ludzkie i zrównoważony rozwój. Ujawniają, jak, dlaczego i kiedy grywalizacja działa - i czego nie robić.
Odkryj sukcesy - i porażki - organizacji, które korzystają z grywalizacji:
Jak południowokoreańska firma o nazwie Neofect wykorzystuje grywalizację, aby pomóc ludziom odzyskać zdrowie po udarze.
Jak narzędzie o nazwie SuperBetter wykazało znaczące wyniki w leczeniu depresji, objawów wstrząsu mózgu i szkód dla zdrowia psychicznego związanych z pandemią COVID-19 poprzez myślenie w grach.
W jaki sposób gigant Uber wykorzystał grywalizację, aby wpłynąć na swoich kierowców, aby pracowali dłużej niż chcieli, powodując szybką reakcję.
Historia grywalizacji w żadnym wypadku nie jest zabawna. To poważna sprawa. Stosowana ostrożnie i w przemyślany sposób, grywalizacja przynosi użytkownikom wspaniałe rezultaty, w sposób trudny do odtworzenia za pomocą innych metod. Innym razem firmy nadużywają "pocisku naprowadzającego" gamifikacji, aby zmusić ludzi do pracy i robienia rzeczy w sposób sprzeczny z ich własnym interesem.
To poprawione i zaktualizowane wydanie zawiera najważniejsze wyniki badań, aby zapewnić kompleksowy podręcznik grywalizacji dla prawdziwego świata.