Ocena:
Książka jest interaktywną przygodą inspirowaną gotykiem i steampunkiem, która urzeka czytelników złożonymi postaciami, w szczególności protagonistą Ernestem. Narracja łączy w sobie angażujące wybory, romans i atmosferę Lovecrafta, dzięki czemu jest to niezapomniane i wciągające doświadczenie.
Zalety:Urzekające gotyckie i steampunkowe motywy, złożone postacie, angażujące interakcje, wciągająca atmosfera, dobrze napisane dialogi, dobre elementy romansowe i zabawna przygoda z unikalnymi wyborami.
Wady:Niektórzy czytelnicy mogą uznać konieczność śledzenia łupów i bonusów za uciążliwą, a doświadczenia mogą się różnić w zależności od szczęścia w rzutach kośćmi.
(na podstawie 4 opinii czytelników)
W tej historii czytelnik dokonuje wyborów i podejmuje ryzyko, polując na pomiot zła w latach trzydziestych XX wieku.
Jesteś młodym oficerem sił powietrznych badającym horrory w szarym świecie, który odpoczywa między strasznymi wojnami. Dziś rano samolot wrócił do bazy pusty. Twoi koledzy i mentor zaginęli. Czy dzięki śledztwu i zaklęciom uda ci się rozwiązać zagadkę? Czy możesz stawić czoła swojej przeszłości i spełnić swoje marzenia? Czy przetrwasz niepokojącą przemianę, która w tobie zachodzi?
Sceną jest baza królewskich sił powietrznych w alternatywnym świecie podobnym do Ziemi. Masz znajome elektryczne udogodnienia, ale poza jasnymi światłami jest magia, a potwory czają się gotowe porwać nieostrożnych. Masz sojuszników: młodszych oficerów Slacksa i Mancy'ego, cywilnego wentylatora Calva, żywe wspomnienia swojego mądrego mentora Maga Greene'a oraz uzależnionego starca, który zna sekrety "duchów paktów", które mogą użyczyć ci mocy.
Ten przygodowy gamebook jest po części fikcją, po części grą. Jest przeznaczony dla jednego lub kilku graczy. Jest zorganizowany jako czterdzieści dwie sceny wzdłuż dramatycznego łuku. Niektóre sceny są opcjonalne lub pozwalają wybrać jedną z romantycznych opcji. Wszystkie są wstrząsające, łamiące serce lub przerażające.
Sceny są pełne bogatych opisów i dialogów, oferują wybory taktyczne i przedstawiają konsekwencje porażek i sukcesów.
Zawiera magię paktów: przywoływanie starożytnych duchów z dawnych czasów.
Jest to samodzielny produkt, który wymaga co najmniej jednej standardowej kości (6-stronnej), a najlepiej 20-stronnej, aby rozwiązać wiele wyzwań. Aby śledzić swoje zdrowie, zdrowie psychiczne, ekwipunek i skarby, otrzymujesz również prosty arkusz postaci, który możesz wydrukować.
Jest to książka nr 2 w trwającej serii Dark Prism. Podobnie jak w przypadku zeszytu nr 1, przygodę można przeprowadzić przy użyciu ulubionej gry fabularnej.
Ten podręcznik jest przeznaczony dla osób w wieku 12+.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)