Ocena:

Beyond the Jumbotron autorstwa Jamesa Giglio bada wpływ technologii na marketing sportowy i zaangażowanie fanów, pokazując, w jaki sposób wciągające technologie mogą zmienić wrażenia widzów. Autor dzieli się osobistymi narracjami przeplatanymi spostrzeżeniami branżowymi, dzięki czemu jest to lektura zarówno dla profesjonalistów, jak i odbiorców zainteresowanych sportem i technologią.
Zalety:Książka jest chwalona za wciągający styl pisania, praktyczne spostrzeżenia na temat marketingu sportowego oraz bogatą kolekcję studiów przypadków demonstrujących innowacyjne techniki angażowania fanów. Czytelnicy doceniają osobistą podróż Giglio i opowiadanie historii, a także interaktywne elementy, takie jak kody QR, które zwiększają zrozumienie wciągających doświadczeń. Książka jest uważana za wartościową zarówno dla profesjonalistów z branży, jak i zwykłych czytelników.
Wady:Niektóre recenzje wspominają, że książka może nie spodobać się wszystkim, szczególnie tym, którzy nie są zainteresowani technologią immersyjną lub marketingiem sportowym. Kilku czytelników uważa, że książka może być zbyt skoncentrowana na konkretnych studiach przypadków, potencjalnie ograniczając jej atrakcyjność dla szerszego grona odbiorców niezwiązanych z branżą.
(na podstawie 31 opinii czytelników)
Beyond the Jumbotron: Creating Fan Experiences Through Immersive Technology
Beyond the Jumbotron: Using Immersive Technology to Transform the Fan Experience.
Prosty przewodnik po nowym świecie marketingu sportowego i zarządzania marką.
Współczesny konsument, dzisiejszy kibic, nie jest już bierny. Ponad trzy czwarte millenialsów twierdzi, że woli doświadczenia od tradycyjnej reklamy. Stare podejścia nie będą działać. Podwórkowi szczekacze rozdający darmowe ręczniki. Stadion otynkowany billboardami. Może nowy Jumbotron. Dzisiejszy fan szuka czegoś bardziej angażującego, interaktywnego i wciągającego.
Pionier branży, James Giglio, założyciel MVP Interactive, oprowadza nas po swojej fascynującej dziesięcioletniej podróży, zaczynając od wizji wciągających doświadczeń, na długo zanim ktokolwiek usłyszał o wirtualnej rzeczywistości. Przez ten czas miał okazję współpracować z wieloma wiodącymi drużynami sportowymi, profesjonalnymi ligami, agencjami reklamowymi i markami konsumenckimi, aby całkowicie przedefiniować wrażenia fanów, a teraz dzieli się z nami tymi lekcjami.
James przeprowadza nas również przez swoją osobistą historię budowania startupu, od dorastania jako marzycielski dzieciak w Ocean County w stanie New Jersey, po pracę w agencji reklamowej w Nowym Jorku i rozpoznanie trzech pojawiających się tematów: eksplozji aplikacji na iPhone'a, zwiększonego wykorzystania oznakowania cyfrowego lub tak zwanych "mebli ulicznych" oraz pojawienia się "wyskakujących wydarzeń" przez wiodące marki. Zaczął zastanawiać się, w jaki sposób można połączyć te trzy trendy. Co by było, gdyby wciągająca technologia w naszych iPhone'ach mogła zostać przeniesiona na ulice? A gdyby te cyfrowe wyświetlacze stały się interaktywne? A co, jeśli marki mogłyby przyciągnąć do nich konsumentów, a nie tylko oferować im promocje i darmowe rzeczy? W rezultacie powstał MVP Interactive. Ale jak każdy startup, po drodze były wyboje, a historia Jamesa to szczera opowieść o wielu... powiedzmy, uczeniu się wielu lekcji po drodze.
Czas nie mógł być lepszy. Po Covid wydarzenia powracają i to w wielkim stylu. Podczas pandemii wszyscy byliśmy w pełni zdalni i zdaliśmy sobie sprawę, że to po prostu za dużo czasu ekranowego. Ale nie zamierzamy też wracać do tego, co było. Poza Jumbotronem znajduje się nowy, hybrydowy świat, w którym interakcja międzyludzka i technologia łączą się. James przeprowadza nas nie tylko przez to, dlaczego - dramatyczne zmiany w postawach i zachowaniach konsumentów, które napędzają przyjęcie technologii immersyjnej, ale co ważniejsze, jak - jak ożywić te projekty i doprowadzić do rzeczywistych, wymiernych rezultatów po studium przypadku i pokazuje, że możliwości nowej technologii są nie tylko nieograniczone, ale także dopiero początek. lts dla obiektów sportowych i marek. James i jego zespół w MVP Interactive zrealizowali ponad 200 immersyjnych projektów technologicznych, a książka jest wypełniona studium przypadku po studium przypadku i pokazuje, że możliwości nowych technologii są nie tylko nieograniczone, ale także dopiero początek.